Juego de miniaturas Infinity de Corvus Belli

Infinity, juego de mesa de estrategia formado por figuras en miniatura

Infinity es un juego de estrategia de figuras en miniatura con una definición espectacular y unos acabados asombrosos. Estas figuras no están pintadas por lo que puedes dar rienda suelta a tu imaginación y pintar cada una de la manera que quieras, esto hace que no haya en el mundo dos figuras iguales, todas son únicas.

Podéis encontrar todas las miniaturas, accesorios y libros aquí: https://www.turolgames.com/es/34-infinity-miniaturas

Historia

El juego está ambientado en el futuro, unos 175 años más allá del año en el que nos encontramos. Consiste en conflictos entre las distintas razas humanas y las amenazas más directas que tienen. Estos enfrentamientos tienen lugar debido a la conquista del espacio, el control de todos los recursos del planeta y la supremacía.

Para esta época, los humanos han conseguido alcanzar las estrellas. Para moverse de un sistema a otro utilizan agujeros de gusano por los que saltan enormes naves comerciales de propiedad internacional con una ruta fija denominada “ruta bucle”, por lo que reciben el nombre de Circulares. Estas naves son controladas por la segunda generación de la ONU que tiene una mayor capacidad de actuación y decisión, la O-12. Solamente existe una inteligencia artificial, que recibe el nombre de ALEPH, que ayuda a mantener el equilibrio entre toda la Esfera Humana junto con la O-12.

La raza humana se ha dividido en grandes bloques federales internacionales, que se han repartido los sistemas estelares en los que es posible la vida humana. Siguen buscando lo mismo: espacio vital, control de los recursos y poder, por lo que como nos podemos imaginar, los enfrentamientos son muy habituales y la convivencia muy difícil.

Fracciones

La raza humana, según el universo Infinity, está formada por varias naciones, organizaciones y grupos socioculturales, con intereses distintos, que han aprendido a convivir y actuar unidos.

Fracción Panoceanía infinityYu Jing infinityClan Ariadna InfinityHaqqislam Infinity
PanOceanía

YuJing

Ariadna

Haqqislam

Nómadas InfinityEjército combinado InfinityALEPH InfinityTohaa Infinity

Nómadas

Ejército Combinado

ALEPH

Tohaa

PanOceanía

Es la fracción nº 1, la gran potencia, la alta sociedad de la Esfera Humana. Posee el mayor número de planetas, la economía más rica, y dispone de la tecnología más avanzada. Pragmática y generosa, PanOceanía es un crisol de culturas, heredera de la mejor tradición de democracia y bienestar de occidente. Orgullosa de sí misma y algo prepotente, cuenta con la sociedad y el ejército más tecnificado de la Esfera, y le gusta alardear de ello.

YuJing

La otra gran potencia, el eterno rival, conspirando e intrigando continuamente para derrocar a su adversario es Yu Jing (léase Yu Ching), el gigante asiático. Hablamos de la 2º superpotencia humana por detrás de la todopoderosa PanOceania, heredera de China que unificó todo el sudeste asiático.

Ariadna

Ariadna está integrada por los descendientes de la primera nave colonizadora humana, que desapareció en un agujero de gusano y se dio por perdida. Aislados en un planeta remoto y hostil, los ariadnos –cosacos, americanos, escoceses y franceses– se convirtieron en una raza dura, y tecnológicamente menos avanzada, que acaba de entrar en contacto con la Esfera Humana y trata de hacerse un hueco sin ser sometida por las demás potencias.

Haqqislam

Haqqislam, el Nuevo Islam, es una potencia menor, que posee un único sistema, Bourak. Apartándose de los fundamentalismos, Haqqislam basa su cultura en un Islam de carácter humanista, filosófico y en continuo contacto con la Naturaleza. La ciencia Biosanitaria y la Terraformación son las mejores bazas de Haqqislam, que cuenta con las mejores academias de Medicina y Planetología de la Esfera Humana.

Nómadas

Los Nómadas están formados por tres enormes naves, que, descontentas con una sociedad controlada por grandes bloques macroeconómicos y por la I.A. La facción ALEPH se han separado de ella, vagando por el espacio y comerciando de sistema en sistema. Tunguska, se dedica al tráfico y almacenaje de información, Corregidor ofrece mano de obra especializada a buen precio y Bakunin, todo lo exótico e ilegal de cualquier ámbito, desde moda a nanoingeniería.

Ejército Combinado

Y mientras la Humanidad se devora a sí misma, una nueva amenaza, quizá la más terrible de todas, ha logrado plantar una cabeza de puente en plena Esfera Humana. Un Ejército Combinado de varias razas alienígenas, unidas bajo el dominio de una Inteligencia Evolucionada, un intelecto artificial supremo muy antiguo, con aspiraciones hegemonizantes sobre cualquier raza que se cruce en su camino.

Una pequeña fuerza expedicionaria, equipada con una tecnología superior a la humana, que ha logrado enfrentarse a todo lo que la Esfera ha lanzado contra ella, y que parece esperar refuerzos…

Es un ejercito compuesto por diferentes combinaciones de razas, agrupadas todas bajo un mismo estandarte, que va colonizando sectores de la galaxia y anexionándose planetas, agrandando así sus recursos bélicos.

ALEPH

Facción ALEPH, la Inteligencia Artificial única que controla la red de datos de toda la Esfera Humana y también los grandes sistemas tecnológicos internacionales. ALEPH es la gran aliada de la Humanidad, sin la que el sistema socio-político y económico intergaláctico no se sostendría.

Pero, ¿quién puede saber lo que piensa realmente ALEPH? Sus representantes te dirán que para la IA, la Esfera es su hogar y su responsabilidad, el creador al que ayudar y junto al cual caminar hacia el futuro, poniendo todos sus esfuerzos en el progreso de toda la Humanidad. Sus detractores, la Nación Nómada, te asegurará que para ALEPH, la Esfera es el campo de juegos, el teatro de marionetas que manejar, un simple medio para un único fin, que es ALEPH misma.

Se trata de un ejercito bastante tecnificado, con armamento muy variado, potente, versátil y muchos tipos de unidades para hacer frente a prácticamente cualquier enemigo. Por regla general,a nivel tecnológico solo le igualan PanOceania y la I.E..Sin tener un fondo de armario de unidades demasiado alto en comparación a otros ejércitos (es la segunda facción más joven) puede lidiar perfectamente contra cualquier enemigo.

Tohaa

Los Tohaa son una avanzada civilización alienígena, en guerra abierta con la IE y su Ejército Combinado. Custodios de uno de los mayores tesoros del universo, han resistido los embates de la IE durante más tiempo que ninguna otra raza de esta galaxia. Los Tohaa destacan en el uso de la biotecnología, disponiendo de temibles armas virales y de resistentes armaduras simbióticas, pero también modificando a otras especies, dotándolas de más inteligencia, para que puedan luchar a sus órdenes. Como civilización eminentemente exploradora, los Tohaa tienen un largo historial de contacto con otras especies, no todas ellas amigables, y en muchas ocasiones, muy peligrosas. Los Delegados Diplomáticos son los primeros en realizar el contacto inicial y entrar en terreno desconocido. Por ello, se les exige una gran preparación, mucha sangre fría y un grado de profesionalidad absoluto, porque entre sus atribuciones también se incluye el espionaje de alto nivel, siempre implícito, nunca explicitado, así como la conspiración y la intriga. Con tal motivo, los Delegados Diplomáticos son protagonistas de numerosas obras de ficción de la industria del entretenimiento Tohaa, encarnando el perfecto ideal de espía elegante, refinado y glamuroso.

Mercenarios

Las Compañías Mercenarias y los “guerreros corporativos” proveen de apoyo logístico, táctico y letal a cualquiera que esté dispuesto a pagar sus tarifas, desde un ejército estatal a O-12, o la industria energética. En esta situación, el soldado profesional es como una mercancía que se vende o alquila, sirviendo en el interior de un país, en colonias, misiones comerciales avanzadas, mega-corporaciones, familias de las diversas mafias, empresas de transportes, de seguridad, de tráfico de información, etc.

Reglas de Iniciación

Medición y Distancia

Todas las distancias se proporcionan en centímetros. Cuando sea necesario medir una distancia entre dos tropas, se medirá siempre desde los bordes más cercanos de sus peanas. Cuando hay que mover las tropas por la mesa de juego, se medirá siempre desde el mismo punto de la peana.

Medición y distancia infinity

Mesa de Juego y Escenografía

Para jugar a Infinity se recomienda usar una mesa de 120 cm x 120 cm, aunque para las primeras partidas es suficiente con disponer de una superficie de 80 cm x 60 cm.

Es muy importante que los jugadores dispongan de una buena cantidad de elementos de escenografía, que permitan a las tropas maniobrar y cubrirse de los disparos enemigos.

Mesa de juego y escenografía Infinity

Perfil de Tropa

En Infinity, cada tropa dispone de un Perfil de Tropa en el que se indican sus Atributos: una serie de valores numéricos que determinan lo buena que es la tropa en diferentes aspectos de juego. Los Atributos que posee una tropa de Infinity son los siguientes:

  • MOV: Movimiento
  • CD: Combate a Distancia
  • CC: Cuerpo a Cuerpo
  • FIS: Físicas
  • VOL: Voluntad
  • BLI: Blindaje
  • PB: Protección Biotecnológica
  • H: Heridas
  • S: Silueta

Además, en el Perfil de Tropa se indican las Habilidades Especiales, el Equipo y el Armamento del que dispone cada tropa.

Perfil de tropa Infinity

Línea de Tiro (LDT)

La Línea de Tiro (LDT) sirve para determinar si una tropa puede ver a su objetivo o no. La LDT es una línea recta imaginaria trazada entre una tropa y su objetivo.

En Infinity una tropa tiene un ángulo de LDT de 180°, establecido en la mitad frontal de su peana. Para poder determinar la LDT entre una tropa y su objetivo, se deben cumplir las siguientes condiciones:

  • El objetivo debe encontrarse en los 180° frontales de la tropa.
  • La tropa ha de poder ver, al menos, una parte del objetivo de un tamaño equivalente al de su cabeza.
  • La LDT ha de poder trazarse libremente entre ambas tropas sin verse bloqueada ni por otras tropas ni por elementos de escenografía.

Volumen y Plantillas de Silueta

En términos de juego, se considera que todas las tropas ocupan un volumen fijo en la mesa. Ese volumen fijo se determina por la peana de la miniatura y la altura de la tropa, formando un cilindro.

Las Plantillas de Silueta son un elemento de juego que ayudan al jugador a determinar el volumen de una tropa y le permiten establecer su límite de altura.

En caso de duda durante una partida respecto al volumen de una tropa, el jugador puede recurrir al uso de Plantillas de Silueta para determinar el espacio que ocupa como cilindro en juego.

Volumen y plantilla de silueta infinity

Tiradas

Para saber si la acción realizada por una tropa ha tenido éxito se tira un dado de veinte caras (d20). Por comodidad, cada jugador necesita unos 3 dados.

Tirada Normal

En las Tiradas Normales sólo interviene un jugador. El jugador tira un d20 y compara el resultado con el Atributo de la tropa que está actuando. Si el resultado es igual o inferior al Atributo, la acción tiene éxito.

Tirada Enfrentada

Cuando se enfrentan dos o más tropas en la misma tirada se produce una Tirada Enfrentada. Cada jugador tira un d20 y lo compara tanto con el Atributo de su tropa como con el resultado del otro jugador. Quien obtenga el resultado más alto sin que supere el Atributo de su tropa, gana la Tirada Enfrentada y anula la del contrincante.

Si los jugadores pueden lanzar más de un d20, al hacer la comparativa, los éxitos con un resultado más alto anulan los éxitos del adversario que hayan quedado por debajo, al haber obtenido un resultado inferior.

En caso de empate, se considera que las dos tropas han fallado.

Modificadores (MOD)

Los Modificadores (en adelante, MOD) indican el nivel de dificultad de la Tirada y se aplican en determinadas situaciones de juego. Los Modificadores pueden ser positivos o negativos y se suman o restan al Atributo antes de efectuar una tirada.

Modificador máximo

La suma total de Modificadores aplicables a una Tirada nunca deberá superar el +12 o el -12.

¡IMPORTANTE!

Siempre que en una regla se mencione el valor de un Atributo se estará refiriendo al valor final, el que se obtiene cuando se han aplicado todos los MODs.

Crítico

Cuando el resultado de una tirada coincide con el valor final del Atributo, se produce un éxito Crítico.

En las Tiradas Enfrentadas los Críticos siempre ganan, independientemente de los resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos jugadores obtienen un Crítico, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos tropas han fallado.

Tirada de Iniciativa

Para decidir quién empieza primero, los jugadores realizan una Tirada enfrentada de VOL.

Despliegue

El ganador de la Tirada de Inciativa será el primero en colocar a sus tropas sobre la mesa de juego. Para ello, cada jugador dispone de una Zona de Despliegue de 30 cm de profundidad, que es donde debe situar a sus tropas antes de comenzar a jugar.

La peana de cada tropa debe encontrarse situada por completo en el interior de la Zona de Despliegue.

Sólo se puede situar una tropa en un punto en el que su peana quepa por completo.

Despliegue de las tropas en el tablero Infinity

Secuencia de Juego

La partida se juega en una serie de Rondas, y cada Ronda se compone de un Turno para cada Jugador.

El jugador que ha ganado la Tirada de Iniciativa dispone del primer Turno de Jugador. Al finalizar su Turno, empieza el del contrincante. De este modo, ambos jugadores van alternando sus respectivos Turnos hasta que uno de los dos haya perdido a todas sus tropas, momento en el que termina la partida.

Jugador Activo, Jugador Reactivo

Se considera que un jugador es el Jugador Activo cuando está jugando su propio Turno. En cambio, durante el Turno de su adversario se convierte en el Jugador Reactivo.

Reserva de Órdenes

Cada vez que comienza su Turno Activo lo primero que debe hacer el Jugador Activo es contar el número de tropas que conserva sobre la mesa. Ése será el número de Órdenes que tiene disponibles para ese Turno Activo, formando su Reserva de Órdenes.

Las Órdenes se utilizan de una en una para activar a las tropas. El jugador decide en qué tropa quiere consumir cada Orden en el momento de declarar su uso, sin limitación alguna. Puede consumir una Orden en cada tropa, todas en una sola o repartirlas entre varias de ellas, como prefiera.

Cuando el Jugador Activo ha consumido todas sus Órdenes, entonces finaliza su Turno Activo.

Órdenes

Durante su Turno Activo, el Jugador Activo va consumiendo sus Órdenes una a una para activar a sus tropas. Cada Orden permite a la tropa ejecutar una de estas combinaciones de Habilidades:

  • Mover + Ataque CD (Combate a Distancia)
  • Movimiento + Ataque CC (Cuerpo a Cuerpo)
  • Mover + Esquivar
  • Movimiento + Mover

ORAs

En el momento en el que el Jugador Activo declara la primera Habilidad de su Orden, pero antes de que declare la segunda, se debe comprobar si alguna de las tropas del Jugador Reactivo puede reaccionar con una ORA (Orden de Reacción Automática).

Todas las tropas del Jugador Reactivo que dispongan de Línea de Tiro (es decir, que puedan “ver”) a la tropa que está ejecutando la Orden, pueden declarar una de estas ORAs:

  • Ataque CD
  • Ataque Cuerpo a Cuerpo
  • Esquivar
Reserva de ordenes Infinity 1Reserva de órdenes Infinity
reserva-ordenes-infinity-3.pngReserva de órdenes 2 Infinity

Habilidades: Mover

Al declarar Mover, la tropa puede desplazarse por la mesa de juego tantos centímetros como indica el primer valor de su Atributo MOV. Al moverse, puede cambiar libremente la dirección hacia la que está mirando.

En el momento de declarar Mover, el Jugador Activo debe especificar el recorrido completo que realiza la tropa que ha activado.

El segundo valor del Atributo MOV indica el número de centímetros que puede mover una tropa cuando mueve por segunda vez si ha declarado una Orden de Mover + Mover.

Movimiento tropas Infinity

Habilidades: Ataque CD

Para poder declarar un Ataque CD, la tropa debe disponer de Línea de Tiro hacia su objetivo y no puede encontrarse en contacto peana con peana con ninguna tropa enemiga.

Antes de hacer la Tirada del Ataque CD, debe medirse la distancia que hay entre la tropa y su objetivo y aplicar el Modificador correspondiente al Atributo CD.

Tirada de Ataque CD y Ráfaga Infinity
Ataque infinityAtaque infinityAtaque infinity

Tirada de Ataque CD y Ráfaga

Cuando una tropa declara un Ataque CD, realiza una Tirada de CD para saber si ha tenido éxito o no. Si la tropa objetivo declara otro Ataque CD contra esta misma tropa, o Esquivar, se realizará una Tirada Enfrentada. Si no, se deberá realizar una Tirada Normal.

En el momento de declarar el Ataque CD, el Jugador Activo puede repartir tantos disparos como indica el valor de Ráfaga (R) de su arma (en este caso, el Fusil Combi). Esos disparos pueden repartirse entre varios objetivos o concentrarse en uno sólo, como el jugador elija.

El Jugador Activo tira tantos d20 como indique el valor de Ráfaga de su Fusil Combi y compara los resultados con el Atributo CD de su tropa, tal como se describe anteriormente, en Tiradas.

En caso de que el Jugador Activo reparta su Ráfaga entre varios objetivos y éstos reaccionen en ORA, cada Tirada Enfrentada se resuelve de manera individual en el orden que señale el Jugador Activo.

Para el Jugador Reactivo, la Ráfaga siempre se reduce a 1.

Cobertura

Las Coberturas obstruyen la Línea de Tiro y proporcionan mayor protección a las tropas. Se considera que una tropa que sea objetivo de un Ataque CD se encuentra en Cobertura Parcial cuando está en contacto peana con peana con un elemento de escenografía que bloquea parte de la Línea de Tiro de su atacante.

Las tropas en Cobertura Parcial imponen un Modificador de -3 al Atributo CD de sus atacantes y obtienen un +3 a sus Tiradas de BLI.

Habilidades: Ataque CC

Para poder declarar un Ataque CC, la tropa debe encontrarse en contacto peana con peana con su objetivo.

Ataque cuerpo a cuerpo Infinity

Tirada de Ataque CC

Cuando una tropa declara un Ataque CC, realiza una Tirada de CC para saber si ha tenido éxito o no. Si la tropa objetivo ha declarado otro Ataque CC o CD contra esta misma tropa, o Esquivar, entonces se realizará una Tirada Enfrentada. Si no, deberá realizarse una Tirada Normal.

El jugador tira un d20 y compara el resultado con el Atributo CC de su tropa, tal como se describe anteriormente, en Tiradas.

Habilidades: Esquivar

Para poder declarar Esquivar, la tropa deberá encontrarse en contacto peana con peana, o disponer de Línea de Tiro, con la tropa enemiga que le está atacando.

Cuando se declara Esquivar, la tropa realiza una Tirada de Físicas (FIS) para evitar sufrir un Ataque CC o CD.

Además, las tropas del Jugador Reactivo que declaran Esquivar, pueden mover 5 cm si superan la tirada con éxito. Este movimiento no puede acabar en contacto peana con peana con ninguna tropa enemiga.

Esquivar Aqaque infinity

Blindaje y Daño

Para evitar tener que retirar de la mesa a una tropa que ha sido objetivo de una Tirada de Ataque exitosa, su jugador debe superar una Tirada de Blindaje (BLI).

Para realizar una Tirada de BLI, el jugador tira un d20 y suma el valor de su Atributo de BLI de su tropa al resultado. Si la suma total es mayor que el valor de Daño del arma con la que se le ha atacado, la tropa ha superado la Tirada de BLI. En cambio, si la suma total es menor o igual que el valor de Daño del arma, entonces la tropa pierde un punto de su Atributo Heridas.

Si una tropa pierde tantos puntos de su Atributo Heridas como indica el valor de dicho Atributo, entonces debe retirarse de la mesa.

Si una tropa sobrevive a un Ataque realizado fuera de los 180º de su LDT, al final de esa Orden y sin hacer tirada, puede girarse para ponerse de cara al atacante, de modo que éste quede dentro de su LDT.

Cuando se obtiene un éxito Crítico en cualquier tirada de Ataque (sea Ataque CD o Ataque CC), el objetivo pierde un punto de su Atributo Heridas directamente, sin realizar Tirada de BLI.

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